Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам руководства, дизайн, программы. Оно опубликовано в 2025 году. Международный стандартный книжный номер: 978-5-04-220173-8. Книга является частью серии: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн.

Аннотация

Станьте всесторонне развитым и успешным аниматором!

Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.

Внутри вас ждут:

• Роли и специализации игровых аниматоров.

• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации.

• Основные и продвинутые понятия игровой анимации.

• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры.

• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений.

• Управление командой аниматоров.

• Отладка и исправление ошибок и многое другое!

Книга дополнена интервью с известными игровыми аниматорами, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Они поделятся тонкостями работы и дадут личные советы.

Это руководство подойдет тем, кто хочет пробиться в индустрию, а также аниматорам, желающим сделать следующий шаг в своей карьере.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Читать онлайн Джонатан Купер - Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора


Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition

Jonathan Cooper

© 2021 Taylor & Francis Group, LLC

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.


Перевод с английского О. И. Перфильева



© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.

Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.

И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.


Рекомендации для вас