Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам дизайн, программы, программирование. Оно опубликовано в 2020 году. Международный стандартный книжный номер: 978-5-4461-1376-7.

Аннотация

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.

Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше


Tynan Sylvester

Designing Games. A Guide to Engineering Experiences


© 2013 Tynan Sylvester

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2020

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2020

* * *

Предисловие

Примечание

К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.


Обратная связь

Я люблю разговаривать о геймдизайне. Если у вас появятся замечания или вопросы по книге, напишите мне на электронную почту [email protected] или свяжитесь со мной через веб-сайт tynansylvester.com.


От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть I. Машины опыта

Жил был Изобретатель. Он придумал для людей замечательные вещи – мельницы для зерна, ткацкие станки и много всякой всячины. Горожане его любили.

Но Изобретатель старел, и у него оставалось время только на одно изобретение. Поэтому он решил, что его последняя работа будет особенной. Она будет предназначена не для передвижения, обогрева или для расчетов – она будет для счастья.

Горожане ничего не поняли, но доверились ему. Раньше он никогда их не подводил. Изобретатель ушел в свой замок и принялся за работу.

Шли годы. Сначала горожане терпеливо ждали. Затем стали сомневаться. А потом и вовсе разозлились.

«Где твое изобретение?» – спросили они.

«Все очень долго».

«Мы устали ждать».

«Он обманывает нас».

«Мы должны убить его».

Как только толпа прибыла в замок, ворота открылись и вышел Изобретатель.

«Готово!» – заявил он. Толпа на мгновение успокоилась, и он повел их внутрь.

Но внутри так и не нашлось никакого замысловатого механизма – лишь стол с кучей карточек, книжечек и крошечных деревяшек.

«Где машина? – спросил предводитель толпы, готовясь к наступлению. – Где машина счастья?»

«Вот она, – сказал Изобретатель, указывая на игральные кости, правила и игровое поле. – Садитесь, будем играть».

ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.


Рекомендации для вас