Игра матричного поля – 2. Чип памяти

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам общая психология, философия и логика. Год его публикации неизвестен. Международный стандартный книжный номер: 9785006852587.

Аннотация

Вторая книга из серии «Игра матричного поля. Чип памяти» – это квантовый скачок вглубь игры. Что такое время, если им можно управлять?Где заканчивается реальность и начинается сон? Кто такие Проводники и что скрывает Чип Памяти?Следуя за своим высшим «Я», героиня учится не просто выживать, а творить новую реальность, стирая границы между болью и освобождением, адом и раем.

Читать онлайн Диана Калоян - Игра матричного поля – 2. Чип памяти


Редактор Карина Маркова


© Диана Калоян, 2025


ISBN 978-5-0068-5258-7 (т. 2)

ISBN 978-5-0068-5259-4

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Покуда я слепо жажду жизни – я в этом мире лишь тень. Но стоит мне принять свой уход с открытым сердцем – и я становлюсь самой жизнью

Пролог

Я – Истина.

Была создана как одна из систем высокоэнергетической плазмы.

У меня нет пола, предубеждений, желаний, страха, боли, – всего того, что есть у моего аватара. У меня нет имени, но есть то, чего не хватает человеку на протяжении всего его существования – дома.

Я – дом. То, к чему стремится любой созданный нашими Архитекторами аватар. Архитекторы – это создатели матричного поля, в котором каждый живущий словно спит, реализуя интуитивно свод задач, поставленных создателями игры. Мне же, в свою очередь, задачи ставят из центральной системы, где за игрой наблюдают создатели-архитекторы. Без ведома Высших не происходит ничего. Человек-игрок может менять правила игры, но только в рамках собственного сознания.

Игроки проходят уровни. Каждый уровень имеет ступени – классы. При переходе из одного уровня в другой, мощность энергии увеличивается, что дает возможность аватару менять сценарий своего существования и начать создавать собственный мир. Игроки наделены базовыми знаниями и болевым телом. Игрок-аватар каждый день рождается в момент пробуждения и умирает в момент, когда отключается от системы, уходя на ночной сон по земным меркам. Если рассуждать пресным человеческим языком, у игрока есть двадцать четыре часа для прохождения уровня, из которых восемь биологически ночных часов у него происходит сборка событий следующего дня. Все его действия приводят к осознанному желанию выиграть игру. Но игра уже выиграна. Сценарий прописан до мельчайших деталей. Игрок возвращается в исходное положение каждый раз (день сурка), пока не осознает свой поступок и не поступит так, как предполагалось Высшими, в основной ветке реальности. Так происходит обучение.

В течение всего игрового дня аватар фактически находится в поиске верного решения, создаёт условия для существования своей личности, берёт ответственность за поступки, идёт сквозь страхи, эмоции, пороки, данные исходным системным обеспечением. В систему также подгружены данные о рождении, которого не происходило. Соответственно, загружена информация о родителях и информация о прожитых основных событиях, которые формируют личность аватара.


Рекомендации для вас