Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам просто о бизнесе, книги о компьютерах, развлечения. Год его публикации неизвестен. Международный стандартный книжный номер: 9785006072749.

Аннотация

Уже полтора года российская индустрия разработки и издания компьютерных игр переживает глубокий системный кризис. По мнению автора, прямо сейчас происходит Вомгла 2.0, наичернейший из лебедей со времён Вомглы 2008 года. Попытаемся разобраться в ситуации, что делать и вообще.

Читать онлайн Олег Ушаков - Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?


Фотограф 52hertz


© Олег Ушаков, 2023

© 52hertz, фотографии, 2023


ISBN 978-5-0060-7274-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предупреждение

Познай себя, сюда входящий!

Это не книжка о процессе создания игр, так что идите читайте Славу Гриса («Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала»; «Сделай видеоигру один и не свихнись») или любой из многочисленно блуждающих списков книг, как переведённых, так и в оригинале.


[здесь я потерял примерно половину аудитории]


Это не журналистоидный шрайберо-гиковский сейф-спейс a la Комитет (DTF etc.), это социально-философский трактат, душно наследующий «Весёлой науке» Ницше, только вот я жив покамест и пишу его сам.


[здесь я потерял больше читателей, чем осталось]


Постараюсь сразу проаппелировать, сначала к разуму, затем к эмоциям.

Аполлоническое введение

Так уж получается, что все 10 лет, которые я ВКАТЫВАЮСЬ в геймдев, усиленно с 2013 года (но кому нужна моя далеко не уникальная история?), моё мнение о предмете дискуссии «игра» воспринимается окружающими только как троллинг. Однако, едва стоило заморскому барину по имени Джонатан Блоу прилететь на DevGamm’19 и сказать ровно то же самое, что я пытался донести до товарищей по несчастью, но только на английском и с высоты репутации (честно говоря, заключающейся в собственно иностранности господина Блоу), как похвальба этим же самым тезисам вдруг стала нормой.


Криво улыбнувшись, в тот день я зарёкся спорить о подобных вещах, но нет-нет да и прорвётся тирада, обидное слово или черезчур грубое суждение. Люди обижаются, их право: истина дороже.


Язык, на котором мы рассуждаем об игре, важен. Для меня странно, что использовать какой-то другой язык, кроме английского, странно. Проучившись два семестра гейм-дизайну/гейм стадис на польском и английском, могу с уверенностью сказать, что таков устоявшийся мировой факт, хотя Хёйзинга голландец, а Арсет – норвежец из Копенгагена.


Причин несколько:

• индустриальный подход самого старого рынка сбыта (США);

• разграничение game и play в английском языке на уровне лексем;

• game studies не на английском попросту не работает, как научная дисциплина (не смотря на усилия научного сообщества в лице ЛИКИ и Moscow Game Center).


Представитель последнего в лице Александра Ветушинского породил скандально известную писульку «


Рекомендации для вас