Саммари книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь»

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам зарубежная публицистика, документальная литература. Год его публикации неизвестен. Международный стандартный книжный номер: 978-5-04-186500-9. Книга является частью серии: CrossReads: Инсайдерские истории.

Аннотация

Крис Колер – уважаемый в индустрии гейм-журналист – исследует японские видеоигры с 70-х годов до наших дней и берет интервью у таких «монстров» гейм-дизайна, как Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото и Сатоси Тадзири. Читайте краткую версию удивительной книги, которая выросла из дипломной работы по японской визуальной культуре и большой любви к видеоиграм.

Саммари книги «Power Up» подготовлено совместно с проектом MakeRight. Читайте ключевые идеи бестселлеров и выбирайте лучшее в мире книг!

Читать онлайн Коллектив авторов - Саммари книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь»


Введение

В своей книге журналист Крис Колер рассказывает об игровой индустрии Японии, о традициях, из которых выросли японские компьютерные игры, и причинах их популярности. Первое издание книги вышло в 2004 году, на пике популярности японских видеоигр. В это время в США японские видеоигры по праву считались лучшими, в отличие от России, которая познакомилась с массовой игровой культурой в начале 1990-х и приобщилась к играм на PC, которые выпускали преимущественно западные разработчики. Сегодня в России японские игры становятся все популярнее, но мало кто знаком с их историей.

За всю историю видеоигр именно японские разработки пользовались особенной любовью еще с 1970-х. Даже когда все сходили с ума по неяпонской игре, внезапно оказывалось, что в ней использованы японские элементы. И выходили игры на платформах, сделанных в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м и другие.

Именно японские игры, едва успев выйти, сразу производили фурор. Японские фильмы были не так заметны, мультики и комиксы лишь недавно стали мейнстримом в западном мире, а в 1980-м почти никто из американцев не знал, что такое манга, зато все обожали японскую игру Pac-Man. Успеху японских игр способствовала любовь японцев к комиксам и мультфильмам: комиксы-манга считались хорошим способом передачи информации. Сами японские иероглифы основаны на визуальных образах, и это образное мышление прекрасно подходит для создания игр.

Персонажи в манге и аниме выглядят упрощенно, любой может идентифицировать себя с ними. Этот способ рисования пригодился для видеоигр с низким разрешением, не позволяющим детализированно изобразить героев. В аниме герои не имели никаких внешних национальных черт. Но они были созданы японскими художниками и гейм-дизайнерами. Японцы не только сумели занять свою нишу, но еще и таким образом знакомили другие страны с частью японской культуры, которая долгое время была чуждой и непонятной.

Японские видеоигры переживали свои взлеты и падения, часто драматические. Книга Колера рассказывает о них подробно. Вот ее ключевые идеи.

Первое игровое устройство, выпущенное в 1972 году под названием Odyssey, стоило 100 долларов и позволяло играть в «теннис»: генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки, обозначающие ракетки и мяч, который прыгал между ними. Были несколько игр другого типа, но все они представляли собой монохромные линии и точки. На Odyssey и других устройствах того же типа можно было запускать только встроенные игры, но не добавлять новые. Сами игры были слишком примитивными и однообразными.


Рекомендации для вас