Игра…
Игра – это наше все.
Олег не помнил толком, когда игра стала «нашим всем», но произошло это сравнительно недавно. Сколько катаклизмов и ужасов претерпела наша планета, наша страна, и вот в эпоху так называемого Восстановления вместе с бизнесом, социалкой и политической системой на подъеме оказался и отечественный геймдев.
Олег был уже не особо молод, а потому помнил старые времена, когда российские разработчики пыжились и старались создать хоть какой-нибудь продукт мирового уровня. Но у них не получалось. Студий уже тогда были десятки, если не сотни. Игр выходили тысячи, но сам Олег в те времена предпочитал играть в западные и восточные тайтлы. Больше всего, конечно, ценил японцев – за их безбашенность, трудоголизм, скрупулезность и самобытность.
Собственно, бывалый геймер без труда распознает, откуда растут уши у «Черных сердец», в которые теперь играли все. Ну, или почти все. Первая часть игры появилась в самом начале Восстановления, и сходу не наделала особого шума. Критики оценили сдержано, кто-то даже похвалил. На «Ютюбе» появились ролики с прохождениями, но разве могли они побить рекорды просмотров видео с «донатных помоек», клонов «Доты» с хорошей графикой и онлайн-шутеров, в которых наблатыканная школота подкидывала гранаты и пробивала их штык-ножами… Взрыв, паника, ошметки террориста по стенкам… Зрелищно.
Но через полгода все изменилось. У «Черных сердец» появились фанаты, создалось комьюнити, пошли мемы и приколы. Игра была сложной, с довольно высоким порогом вхождения, и уже тогда кое-кто из обзорщиков говорил, что она сильно опередила свое время. Главный геймдизайнер Хвостов (тогда он еще появлялся на публике и раздавал интервью в разных профильных каналах), создал особую прорывную механику, при том, что VR тогда был еще в полузачаточном состоянии. Конечно, все понимали, что алгоритмы рассчитывает нейросеть под каждого конкретного игрока, моделируя при этом индивидуальную систему положительного подкрепления. На игру буквально подсаживались, от нее было невозможно оторваться.
Это бывало и раньше. Двадцать, тридцать лет назад. Еще на первые части «Марио» люди подсаживались и на «Зельду», не спали ночами, играли сутками, но теперь все было по-взрослому. Слишком много параметров и компонентов теперь учитывало машинное обучение. Индивидуальный стиль игры. Мув-сеты, бэкстеббы, выбор оружия, миллиарды комбинаций, тонны возможностей для каждого персонажа и для каждого игрока.