1. Неформальный взгляд на духовную перспективу
Век двадцать первый, еще до его начала, было принято называть веком информационных технологий. Конечно, это так – спорить с этим глупо. Особенно в той части, что касается процесса производства материальных благ и самой информации. Вместе с тем, в части личного, персонального пространства жизни индивида наступивший век, мне представляется, вполне обоснованно можно назвать веком виртуальной реальности. Победившей виртуальной реальности! И символом этой виртуальной реальности стал, безусловно, Интернет.
В теперь уже отдалённом 1998 году известный русский мистик и философ Аркадий Борисович Ровнер в частной беседе как-то заметил, что скоро миром будет править Глобальный Маг, имя которому «Интернет». Конечно, в то время мне уже было известно, что такое Интернет. Но на постсоветском пространстве его могущество еще не ощущалось. Поэтому провидческое замечание А. Б. Ровнера я воспринял, как некую фантазию, не имеющую прямого отношения к нашей жизни. Мол, мало ли что: насмотрелся Аркадий Борисович на американскую действительность… Пока еще до нас это дойдёт… Как видите, дошло и очень быстро, агрессивно захватывая не только медийное поле, но и персональное пространство каждого человека.
Разумеется, виртуальная реальность в качестве доминирующей пришла на подготовленную почву. В последние два десятилетия минувшего века, особенно, после развала СССР, литературу, кинематограф и мультипликацию буквально заполонили нереальные, фантастические, сказочные персонажи. Разнообразные ведьмы и колдуны, вампиры и эльфы, хоббиты, орки и прочие обитатели вымышленных миров; всякие «властелины колец», «звёздные войны» и, чуть позднее, бесконечные приключения волшебника-недоучки Гарри Поттера, не говоря уже о массе менее известных, но от этого не менее вымышленных героев. Социальные сети дополнили общую картину, поскольку в силу самой задумки Марка Цуккерберга обеспечили возможность анонимной «дружбы», когда адресат по переписке скрыт за вымышленным именем, а, значит, может себе позволить быть дозированно реальным и опознаваемым.
Одновременно развивается игровой сегмент: компьютерные игры с использованием литературных и киногероев, а потом, наоборот, фильмы на базе компьютерных игр, и т.д., и т. п.