Все началось с того, что лет
пятнадцать назад, я подал заявку на участие в тестировании одной
компьютерной игры. Называлась она «Легенды Пустоши»,
постапокалипсическая тематика тогда была в моде. Тогда я сидел без
работы, времени было целый вагон, и от безделья лазил по сети целые
сутки напролет, предлагая свои услуги как блогер и журналист. Ни
тем, ни другим, я профессионально не занимался, но в те года, у
меня была идея стать блогером. Я даже что-то снимал, даже у меня
были настоящие подписчики, а не накрученные боты. Но я был тогда
глупым, после университета и армии, проходил какие-то курсы
инфоцыган и искал себя в жизни.
Во время моей молодости было модно
быть блогером, это как эстафета поколений. Сначала люди мечтали
стать космонавтами, в лихое время мечтали стать бандитами, а в
сытые года все поголовно хотели стать блогерами. Всеобщая болезнь
не прошла мимо меня. Как геймер, я делал обзоры компьютерных игр,
выкладывал их в сеть. Играл сутками напролет. Золотая эпоха
игр.
Это сейчас уже играть не во что.
Точнее не так. Игр сейчас полно, разного жанра: от классических
аркад до современных бродилок, от стратегий в реальном времени до
ролевых игр с открытым миром. Игры на любой вкус, на всех
платформах. Приключения, симуляторы, стратегии, головоломки, ужасы,
спортивные игры и многие другие. Вот только играть не во что. Все
игры стали какими-то однообразными.
Кризис в игровой индустрии назревал
давно. Еще во времена моей молодости, я читал, как проекты
переходили от одной студии к другой, что приводило к хаосу в
иерархии и усложняло процесс разработки. Вместо того чтобы
прислушиваться к мнению игроков, компании отменяли разработку
ожидаемых игр или откладывали их на неопределённый срок. Корпорации
действовали исходя из финансовых показателей франшиз, стремясь
получить максимальную прибыль — это типичное поведение для крупных
игроков. Однако такая политика не всегда являлось лучшим решением
для игровой индустрии. Здесь требовался более творческий и глубокий
подход, который, в свою очередь, требует больше, чем просто
правильных инвестиций. Кроме того, понятие окупаемости в игровой
индустрии весьма размыто. Большую прибыль может принести как
небольшой проект, созданный с минимальными затратами, так и
крупнобюджетный релиз. Поэтому строить свои планы, опираясь
исключительно на показатели прошлых игр, не всегда бывает
правильным решением.