Чертова пустошь

О книге

Автор книги - . Произведение относится к жанрам постапокалипсис, реалрпг, попаданцы. Год его публикации неизвестен. Книге не присвоен международный стандартный книжный номер.

Аннотация
Из сорокалетнего брутального мужика в молодую красавицу. Из реального мира в мир постапокалипсиса, в Великую Пустошь, в тело игрового персонажа. Здесь ветер пронизывает до костей, неся с собой прах и пепел, а человеческая жизнь не стоит и гроша. Здесь предстоит выживать в суровом мире, где каждый день — борьба за существование. Найти своё место в новом обществе, научиться новым навыкам и преодолеть множество опасностей.

Примечания автора:

Повесточка высмеивается. У автора все в порядке с ориентацией и закон о запрете АБВГ+ поддерживает. Так же автор будет благодарен, если вы нажмете лайк, оставите комментарий и добавите книгу в библиотеку!

Читать онлайн Алекс Рубин - Чертова пустошь


Все началось с того, что лет пятнадцать назад, я подал заявку на участие в тестировании одной компьютерной игры. Называлась она «Легенды Пустоши», постапокалипсическая тематика тогда была в моде. Тогда я сидел без работы, времени было целый вагон, и от безделья лазил по сети целые сутки напролет, предлагая свои услуги как блогер и журналист. Ни тем, ни другим, я профессионально не занимался, но в те года, у меня была идея стать блогером. Я даже что-то снимал, даже у меня были настоящие подписчики, а не накрученные боты. Но я был тогда глупым, после университета и армии, проходил какие-то курсы инфоцыган и искал себя в жизни.

Во время моей молодости было модно быть блогером, это как эстафета поколений. Сначала люди мечтали стать космонавтами, в лихое время мечтали стать бандитами, а в сытые года все поголовно хотели стать блогерами. Всеобщая болезнь не прошла мимо меня. Как геймер, я делал обзоры компьютерных игр, выкладывал их в сеть. Играл сутками напролет. Золотая эпоха игр.

Это сейчас уже играть не во что. Точнее не так. Игр сейчас полно, разного жанра: от классических аркад до современных бродилок, от стратегий в реальном времени до ролевых игр с открытым миром. Игры на любой вкус, на всех платформах. Приключения, симуляторы, стратегии, головоломки, ужасы, спортивные игры и многие другие. Вот только играть не во что. Все игры стали какими-то однообразными.

Кризис в игровой индустрии назревал давно. Еще во времена моей молодости, я читал, как проекты переходили от одной студии к другой, что приводило к хаосу в иерархии и усложняло процесс разработки. Вместо того чтобы прислушиваться к мнению игроков, компании отменяли разработку ожидаемых игр или откладывали их на неопределённый срок. Корпорации действовали исходя из финансовых показателей франшиз, стремясь получить максимальную прибыль — это типичное поведение для крупных игроков. Однако такая политика не всегда являлось лучшим решением для игровой индустрии. Здесь требовался более творческий и глубокий подход, который, в свою очередь, требует больше, чем просто правильных инвестиций. Кроме того, понятие окупаемости в игровой индустрии весьма размыто. Большую прибыль может принести как небольшой проект, созданный с минимальными затратами, так и крупнобюджетный релиз. Поэтому строить свои планы, опираясь исключительно на показатели прошлых игр, не всегда бывает правильным решением.


Рекомендации для вас